Videojáték
A videojáték olyan játék, amellyel a játékos egy felhasználói felületen keresztül lép kölcsönhatásba (interakcióba) és arról egy kijelző eszközön keresztül kap visszajelzéseket.[1] A visszajelzések történhetnek látványban, hangban és fizikailag is, különböző, folyamatosan fejlődő technikai eszközök segítségével - mint például a képernyők, hangszórók vagy rezgő kontrollerek, melyek a jelenkorban elektronikai alapokon működnek. Ezek a videojátékokra használt elektronikai eszközök „platform” megnevezésként ismertek, melyek két főcsoportja a személyi számítógépek és a videojáték-konzolok. Ezekhez különböző mértékig hasonlóak a mechanikus elemeket is tartalmazó játékgépek, játékautomaták.
A videojátékok irányítására számos különböző eszközt hoztak létre a különböző platformokra. A korai személyi számítógépre készült játékok csupán a billentyűzet lehetőségeit használhatták, amit később ki lehetett egészíteni egy egygombos botkormánnyal. Sok mai modern számítógépes játékban a játékos egyidejűleg használja a billentyűzetet és az egeret az irányításban. A konzoloknál a kézbe vehető, pár gombbal és ujjnyi botkormánnyal ellátott kontrollerek az elterjedtek. Az autóverseny-játékokra létezik a valós vezetést idéző kormány és pedál is.
Tartalomjegyzék
A szó eredete[szerkesztés]
A videojáték video szava a latin „látom” szóból származik. Arra utal, hogy a videojátékot egy vizuális (video) kijelzőn látja a játékos.
Története[szerkesztés]
Az elektronikus videojátékok története a múlt század közepére nyúlik vissza. A korai videojátékok különféle elektronikus eszközökön jelentek meg és változatos megjelenítő eszközöket használtak. Az elektronikus videojátékok legkorábbi példája egy 1947-ből származó szabadalom, amelyet „Katódsugárcsöves Szórakoztató Eszköz” néven 1947. január 25-én nyújtott be Thomas T. Goldsmith Jr. és Estle Ray Mann, és amelyet 1948. december 14-én jegyeztek be a 2455992 számú Egyesült-államokbeli Szabadalomként.[2] Ezt a játékot a radartechnológia inspirálta, analóg eszközökkel épült föl. Maga a játék egy vektoros kijelzőn folyt és egy rakéta röptét szimulálta, amelyet a képernyőre rajzolt célokba kellett irányítani.
Az ezután következő játékok az alábbiak:
- A Nimrod számítógép az 1951-es Britannia Fesztiválon,
- OXO – egy számítógépes tic-tac-toe játék, amely az EDSAC számítógépre készült 1952-ben, szerzője Alexander S. Douglas,
- Tennis for Two – interaktív elektronikus játék 1958-ból, szerzője William Higinbotham,
- Spacewar! – 1961-ben megjelent játék a DEC PDP-1 számítógépre, az MIT diákjainak fejlesztésében (ld.alább).
Ezt az utóbbi játékprogramot 1961-ben írta Martin Graetz, Alan Kotok és Steve Russell, az MIT hallgatói és kutatója. A kétajtós szekrény méretű PDP-1 típusú számítógépen két űrhajó egymás elleni harcát szimulálták – ez lett a legendás Spacewar! videojáték. A programot készítői ingyenesen terjesztették lyukszalagon (a korai számítógépek szabványos adathordozóján), s hamar elterjedt az akkori tudományos kutatói szférában.[3]
A legtöbb klasszikus játéknak (pl. sakk) készült számítógépes változata, de a számítógéppel történő interakció fizikai korlátozottsága miatt az ügyességi játékok kivételnek számítanak. A számítástechnika fejlődésével párhuzamosan a játékok látványvilága rohamosan fejlődött. Eközben a lakossági személyi számítógép-eladások egyik fő ösztönzője az új számítógépes játékok növekvő erőforrásigénye lett, s a szoftveripar a gazdaság egyik húzóerejévé vált.Az első teljesen 3 dimenziós játék az id Software által készített Quake.
Videojátékok típusai[szerkesztés]
Műfajok[szerkesztés]
Mint a média legtöbb formája. A videojátékok is különböző műfajokba sorolhatóak számos különböző jellemvonás alapján, mint a játékmenet, a célok fajtái stb. A játékok fejlődésével a műfajok is változtak az idők folyamán, ahogy új játékstílusok jöttek létre különböző tartalmakkal. A technikai lehetőségek bővülésével az évek során a videojátékok készítésének költségei is egyre emelkedtek, egyre életszerűbb grafikus látvánnyal, a történetmesélés és a játékmenet komplexitásával egyre kitolva az addig hagyományossá vált műfajok határait.
Előfordul hogy eddigiektől eltérő játékok különböző műfajokat kombinálnak, mint a TPS lövöldözést autóvezetéssel, az akciót és a szerepjátékot, egy stratégiai játékban a valós idejű stratégiát csatákban és körökre osztott stratégiát egy világtérképen.
A műfajoknak általában az angol rövidítését használják.
- Akció
- FPS: (First Person Shooter) vagy belső nézetű lövöldözős játék olyan lövöldözős videojáték, ahol a játékos az általa irányított figura szemszögéből látja a játékban történteket.
- TPS (Third-person shooter) külső nézetű lövöldözős játék, melyben az irányított karakternek általában fedezékről fedezékre haladva kell leszámolnia ellenfeleivel.
- Oldalnézetes akciójáték: klasszikus, 2D-s megjelenítési módot használó játék.
- Ügyességi
- Platformer: az irányított hősnek különböző akadályok (gyakran ellenfelek) legyőzésével és platformok közti ugrálással / haladással kell eljutnia a pálya végéig. Az egyes pályák során során különböző érméket, kincseket és egyéb gyűjtögetnivalókat szedhetünk össze a magasabb pontszám érdekében.
- Kaland
- Szerepjátékok
- MMORPG: (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – nagyon sok szereplős online szerepjáték) interneten, online játszható szerepjáték. Sok ezer ember játszik egyszerre egy 2D vagy 3D világban, képességeket (skilleket) fejlesztenek, szörnyek ellen harcolnak egyedül, vagy többen, kereskednek. A lehetőségek tárháza végtelen, de játékonként eltérő lehet. Legismertebbek a World of Warcraft, Lineage I/II, Guild Wars.
- Stratégiai játékok
- Valós idejű stratégia: (real time strategy, rövidítve RTS) ezek valós időben zajlanak, a játékmenet folyamatos, az összes játékos bármikor adhat ki parancsokat, amelyek végrehajtása azonnal el is kezdődik. Az átlagos RTS-ekben a fő feladatok az erőforrások összegyűjtése, bázisok építése, technológia fejlesztése és az egységek irányítása.[4]
- Valós idejű taktika
- Körökre osztott stratégia: Például: Civilization IV
- „Istenszimulátor”, városszimulátor: A valós idejű stratégiai játékokhoz hasonlító játéktípus. A játékosnak egy igen részletesen kidolgozott világot (emberekkel vagy kitalált lényekkel teli várost, bolygót, galaxist, kereskedelmi vállalatot stb.) kell irányítania. A fő cél azonban nem a harc (sokszor ellenfelek sincsenek), hanem hogy megfelelően irányítsuk az alánk rendelt, általában (a stratégiai játékoktól eltérően) sok-sok, komplex módon összefüggő játékparaméterrel rendelkező világot, általában bizonyos, a készítők által meghatározott célt elérve. Korai istenszimulátornak tekinthető már a Civilization, valamint a Sierre tipikus városszimulátor sorozata (Caesar sorozat, Pharaoh), illetve a Sim City sorozat. A hardvertechnológia csak a kilencvenes évek közepére kezdte megközelíteni azt a számítási teljesítményt, hogy egy városnál bonyolultabb struktúrát (pl. részletesen kidolgozott fajok fejlődését egy galaxisban) is szimulálni lehessen PC-n. Így a kétezres években megjelent a műfaj egy újabb nemzedéke vagy altípusa, amelyekben fajok fejlődését és terjeszkedését kell irányítani (Spore). A mesterséges életszimulációs játékoknak komoly szerepe van az evolúcióbiológiai, matematikai és kognitív tudomány jellegű kutatásokban, bár az ott alkalmazott szimulátorprogramok lényege nem a grafikus kidolgozottság, így nem feltétlenül tekinthetők "videojátékoknak". A leghíresebb példa John Conway rendkívül egyszerű megjelenésű (sejtautomata szimuláció) és szabályokra épülő Életjátéka.
- Logikai („Puzzle”)
- Szimulátor: A játékosnak virtuális járműveket kell irányítania, amelynek azonban létezik megfelelője a valóságban is. A hangsúly a jármű valós tulajdonságain, a minél hűbb modellezésen van, ebben különbözik a játéktípus a járműszimulátorra épülő harci játékoktól, amelyek valójában FPS-ek.
- Sport
- Lexikális tudás alapú
- Szerencsejáték
- Brawl (verekedős játékok pl.: Mortal Kombat)
Játékosok száma szerint[szerkesztés]
- Egyjátékos (single player)
- Többjátékos (multiplayer)
- Egy gépnél (pl. társasjátékszerű vagy osztott képernyős)
- Hálózaton keresztül játszható játék
Videojátékok irányítása[szerkesztés]
Általában a kontrollernél a jobb analóg karral a kamerát tudod mozgatni (merre nézzen a karakter). A bal analóg kart a karakter irányítására lehet használni.
Az úgynevezett start gombbal a játék menüjét lehet aktiválni. A maradék gombnak a kiosztása a játéktól függ.
Billentyűzettel[szerkesztés]
Ez alatt a billentyűzet gombjaival való irányítást kell érteni.
Kedvelt módszer a játékosok (gamerek) körében. Csak számítógépen lehetséges. A billentyűzetet az egérrel együtt célszerű használni.
Egyéb bemeneti eszközök segítségével való irányítás[szerkesztés]
A videojátékok vezérléséhez általában ezeket az eszközöket használhatjuk:
- Billentyűzet
- Egér
- Kormány, pedál
- Botkormány
- Gamepad
A ritkább irányító eszközök:
- Kamera (webkamera vagy EyeToy)
- Táncszőnyeg
- Mikrofon
- Raildriver
- Egyéb (játékgitár, stb.) Többségük kimondottan zenés játékokhoz készül.
Az eszköz akkor alkalmas játékra, ha használata kényelmes és egyszerű. Billentyűzetből és egérből is gyártanak külön típusokat a játékokhoz. Legismertebb gyártók a Logitech, a Genius és a Trust.
Videojáték elkészülési folyamata[szerkesztés]
Kitalálás és tervezés[szerkesztés]
Egy játékot először kitalálnak, azaz kitalálják a játék történetét, esetleg lényegét. Ezután hosszan megtervezik a játékot, a legkisebb részletekig.
Modellezés[szerkesztés]
Ezután a modellezők elkészítik a játékban látható modelleket, és úgynevezett textúrát raknak rá, ami megadja a külső kinézetét. A modellezés modellező programokkal hajtják végre (például 3ds Max, Blender, Maya).
Programozás[szerkesztés]
Ezek után a programozók hozzálátnak a játék programozásához, valamilyen programozási nyelven (például: C#, C++, C).
Tesztelés és kiadás[szerkesztés]
Ha megvan a kész játék, tesztelik az esetleges hibák felderítésére. Ha ezzel végeztek, a játékot kiadják. Ezt tehetik úgy, hogy keresnek egy kiadó céget, akik CD-t, DVD-t árusítanak, vagy az internetre töltik fel, hogy onnan olcsóbban le lehessen tölteni.
Pszichológiai hatások[szerkesztés]
A filmekhez hasonlóan egyes játékok pszichológiailag károsak és veszélyesek lehetnek, elsősorban a gyermek- és fiatalkorúak számára. Ezek lelki függőséget okoznak, vagy olyan erőszakos magatartásmintákat és reflexeket rögzíthetnek, amelyek a társadalmi együttélésben nem kívánatosak, ezért a gyermekek számítógépes játékát ajánlatos egy felnőttnek felügyelnie.
A videojátékoknak vannak hasznos hatásai. Vannak olyanok, melyek a taktikai készséget, reflexet, memóriát és problémamegoldókészséget is segítik.
Nemzetközi verzió[szerkesztés]
A nemzetközi verzió korábban egy területen kiadott videojáték újralokalizált változata, ami az eredeti játékon felül további tartalommal vagy tulajdonsággal rendelkezik. Az európai és amerikai játékfejlesztők főként a nemzetközi piacokra írják egyből a játékokat, de a Japánban kiadott játékokat gyakran később adaptálják az országon kívülre. A játékok adaptálásánál sokszor a szövegek fordításán és szinkronizáláson kívül adnak a fejlesztők további tartalmakat a játékokhoz.[forrás?]
Kapcsolódó szócikkek[szerkesztés]
Források[szerkesztés]
- ↑ AskOxford: video game. Oxford University Press. (Hozzáférés: 2007. október 30.)
- ↑ Sablon:US Patent
- ↑ Negyvenéves a számítógépes játék
- ↑ Geryk, Bruce: A History of Real-Time Strategy Games (HTML). GameSpot. (Hozzáférés: 2007. május 29.)
Külső hivatkozások[szerkesztés]
- Hegyeshalmi Richárd: Ötvenéves a videojáték (magyar nyelven). Index, 2012. február 29. (Hozzáférés: 2013) – „Az informatika fejlettségi szintjét mindig a videojátékok demonstrálták a legjobban. ...”
- Hanula Zsolt: Elsőbbek az elsőnél is (magyar nyelven). Index, 2012. február 29. (Hozzáférés: 2013) – „A videojátékokról szóló legkorábbi írásos emlék 1947-ből származik...”